Камрад
|
ax А с vit-то что?
Похоже она не влияет на резисты, я тебя обманул
Это связано с тем, что разработчики таким методом выкрутились из ситуации (до патча), когда резисты, зашкаливающие за сотню, уходили чуть-ли не в минуса?
До патча резисты резались вот так:
AND 0000007F <- косяк однако если > 128
после патча резисты режуться вот так
IF RESIT>100 THEN RESIST = 100
Интересно, а если это (обрезать все резисты) убрать, то вернется допатчевая ситуация или резисты будут нормально работать?
Я как раз сейчас над этим работаю. Увеличиваю резисты до 200...
Угу. Только вот на шмотоки уникальные мне хочется посмотреть не меньше, чем везучим
Поставь себе версию 1.0, запусти тренер и смотри сколько хошь. Когда насмотришься продолжи играть надеясь, что они тебе выпадут.
Еще кто-нибудь игрой интересуется?
Маловато народу, ажиотаж прошел, потихоньку все забывают об игре...
Так иногда то там то сям объявится человек и пропадает через некоторое время.
================================================================
Как расчитывается вероятность попадания по разным частям тела? Т.е. что лучше защищать в первую очередь - голову или ноги?
MONSTER_TARGET[Head, Body, Leg, Hand, Foot]
----------------------------------------------
RND = Random[1..100]
X = 0
K = 1
ЦИКЛ
X = X + MONSTER_TARGET[K]
ЕСЛИ RND<X ТО выйти_из_цикла: target = K
K = K + 1
ЕСЛИ K>5 ТО ошибка_вылет_из_игры!
КОНЕЦ
ГДЕ:
RND - случайное число
X - накопительная переменая
K - номер части тела куда попадет удар (Голова, Тело, Нога, Рука, Ступня)
MONSTER_TARGET - массив констант зависящий от конкретного монстра
Примеры констант:
Тип_монстра = [Голова, Тело, Нога, Рука, Ступня]
------------------------------------------------
bat = [50,40,0,10,0] - летучая мышь
slime_yellow = [0,0,45,5,50] - ядовитый слизень, который плюется
crab_small = [0,20,30,15,35] - маленький краб (первые три краба в начале игры)
slime_green = [0,0,40,0,60] - обыкновеный зеленый слизень
...
Для самых пытливых, кому очень хочеться узнать эти константы для всех монстров
и возможно даже изменить даю алгоритм поиска (на примере slime_green):
1. Найдите файл ..\Data\DATABASES\MONSTERS.DBS
2. Откройте его в HEX-редакторе
3. Найдите там строчку английского названия монстра (в данном случае slime_green). Даже если вы не знаете названия монстра, нужную строчку все равно легко определить на глаз, она написана маленькими английскими буквами через подчерки.
4. Отсчитаете от первой буквы этого названия 50 байт. Это и будет адрес массива MONSTER_TARGET
Для наглядности:
0001190F: 00 00 28 00 3C 05 09 00 00 00 00 64 00 00 00 00 ................
0001191F: 00 00 08 08 00 00 FD 00 00 00 00 00 03 00 00 0A ................
0001192F: 1E 28 28 46 32 00 00 00 00 00 49 01 00 00 00 00 ................
0001193F: 6C 00 73 6C 69 6D 65 5F 67 72 65 65 6E 00 00 00 ..slime_green...
Искомая последовательность:
00 00 28 00 3C
В десятичной системе счисления это:
0 0 40 0 60
Enjoy
|